MiB next try :P [ALL]

Re: MiB next try :P

Beitragvon Blafasel am Do 10. Feb 2011, 15:00

Mir fallen fuer die genannten Probleme folgende Loesungen ein.

MIB-Items:
Hier habe ich den Eindruck, dass die Items zufaellig aus der Spanne 0-max gewaehlt werden (vielleicht kann da ja ein Coder was zu sagen). Da bei hoeherem Ansehen max zunimmt, fuehrt das dann natuerlich auch dazu, dass max-Items immer seltener werden. Abhilfe koennte man schaffen, indem man auch den unteren Wert erhoeht. Da man mit zunehmendem Ansehen auch laenger braucht, um das naechste Ansehen zu erreichen, wuerde ich ihn aber nicht so stark steigen lassen, wie die max-Werte steigen. Bsp. mit fiktiven Werten:

Angenommen max-Werte fuer A10 waeren 10 Block und 20 Speed, dann koennte der MIB Items aus dem Bereich 5-10 Block und 10-20 Speed bringen. Statt jetzt bei A11mit (fiktiven) max-Werten von 12 und 24 Items aus dem Bereich 5-12 und 10-24 zu bringen, koennte man auf 6-12 und 12-24 erhoehen. Damit waren max-A11-Items seltener als max-A10-Items, aber halt auch deutlich wahrscheinlicher als wenn sie aus dem Bereich 0-12 und 0-24 gewaehlt wuerden.

Das ganze beruht wie gesagt auf der Annahme, dass die Itemwerte aus dem Bereich von 0-max gewaehlt werden. Falls mir jemand den Algorithmus zur Verfuegung stellt, wie die Wahrscheinlichkeiten verteilt werden, gucke ich da auch gerne mal genauer drueber und mache einen konkreteren Vorschlag :)

"Fake-Skiller"

Indem man den Bonus nicht von den eigenen Werten abhaengig macht, sondern von den Werten der anderen Spieler koennte man sicher stellen, dass ihn niemand uebertrieben ausnutzen kann. Z.B. koennte man fuer jeden Skill zu Grunde legen, wieviel andere Spieler (prozentual) diesen Skill schon haben und dann dementsprechend Bonus verteilen. im einfachsten Fall, z.B. indem man einfach guckt, welche Spieler "Arme 200" haben und sollten dies 30% sein, den Skill um 30% beschleunigt. Da es unterschiedliche Kampftechniken gibt, koennte man als ausgefeiltere Version auch darueber nachdenken, das unabhaengig vom genauen Skill zu machen und das nur an die Hoehe zu binden. Dann wuerde man nur gucken, ob es der eigene z.B. dritthoechste Skill ist und dann vergleichen wieviel andere Gangster den dritthoechsten Skill schon auf Wert X haben, um dann einen Bonus zu verteilen. So koennte dann jeder unabhaengig von den anderen seine eigenen Vorlieben skillen.

Unter dem Strich wuerde das auf jeden Fall dazu fuehren, dass Leute mit niedrigen Skills die Chance haben etwas aufzuholen und es fuer Leute mit hohen Skills vielleicht attraktiver wird sich auf Influence umzusehen.
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Re: MiB next try :P

Beitragvon Graue Eminenz am Do 10. Feb 2011, 15:37

Blafasel hat geschrieben:Indem man den Bonus nicht von den eigenen Werten abhaengig macht, sondern von den Werten der anderen Spieler[...]


Interessanter Vorschlag - jedoch muss man dann beachten dass man so aktiv einen Einfluss auf die Skillzeit eines anderen Spielers ausüben kann. Mag vielleicht nicht viel und recht umgständlich sein, aber es gibt immer ein paar kreative Köpfe die herausfinden wie man anderen schaden kann (siehe das Punkte-Bashen in Redesign um den Skillfaktor in die Höhe zu zwingen).
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Re: MiB next try :P

Beitragvon Blafasel am Do 10. Feb 2011, 19:16

Graue Eminenz hat geschrieben:Interessanter Vorschlag - jedoch muss man dann beachten dass man so aktiv einen Einfluss auf die Skillzeit eines anderen Spielers ausüben kann. Mag vielleicht nicht viel und recht umgständlich sein, aber es gibt immer ein paar kreative Köpfe die herausfinden wie man anderen schaden kann (siehe das Punkte-Bashen in Redesign um den Skillfaktor in die Höhe zu zwingen).


Das wuerde meines Erachtens nur zu Problemen fuehren, wenn sich zuviele Spieler auf einmal anmelden. Das wuerde dann den Anteil der Spieler, die einen bestimmten Skill haben senken. Ausserdem muesste man die 'Leichen' entsorgen um auch eine echte Prozentzahl zu ermitteln. Und so beharrlich wie die in den Ranglisten gefuehrt werden, um die 'Spieler'zahl oben zu halten, duerfte das das Hauptproblem sein ;)
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