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[Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 12. Sep 2015, 23:10
von JifLag
Diskussions-Thread zur Ankündigung: Patchnotes 3.0.0

viewtopic.php?f=23&t=7196

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 10:16
von moneypulation
Ich bin gespannt. Respekt für soviele Änderung auf einmal, ob sie gut sind wird sich zeigen :respekt:

:prost:

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 19. Sep 2015, 21:43
von Astalavista
neues Taktisches Element
Du kannst nun angeben, ab welchem HP-Wert Dein Gangster einen Kampf antritt. Der Wert wird in Prozent angegeben. Dieser Wert darf dabei nicht niedriger als 0% oder höher als 100% gewählt werden.
Fällt Deine Gesundheit unter diesen Wert, gilst Du automatisch als abwesend. Der Angreifer verliert dadurch keine Ehre.

Standardeinstellung hier ist 0%.

Dieses Element ist das genaue Gegenteil zur Flucht und wirkt in Verbindung mit der Entschlossenheit.



Liebe Leute,
ich bin schon ein bisschen älter und bewege mich mit einem internetrollator durchs web...es tut mir leid, hab das nicht wirklich verstanden...kann mir jemand sagen was der sinn des ganzen ist? Am besten mit einem praktischen beispiel...und schreibt langsam bitte!

nur der form halber : ich bin nicht dagegen, nur versteh ich es nicht wirklich wem das in welcher situation nutzt :prost:

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 19. Sep 2015, 21:48
von Blackcat
*gg danke ^^
:happy: :happy:


wollte nicht als erste fragen ;D

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 19. Sep 2015, 23:04
von JifLag
Also:

Nehmen wir ein Beispiel:
1. Voraussetzung ist Du hast eine Max-HP (also 100 + Item Bonus) von 200 HP, hast also nach dem Schlafen 200 HP voll.
2. Voraussetzung, Du hast Kampfantritt auf 50% gesetzt, was bedeutet, ab 50% Max-HP, also 100 HP trittst Du einen Kampf an. Alles was Du darunter bist, gilst Du als abwesend.
3. Flucht ist bei 0 HP

Du bekommst pro Gebäude, was Dir abgenommen wird, 0,5% HP (Später werden es mehr, durch weitere Boni aber jetzt sind es erstmal 0,5%). Das sind 0,5% von Deinen Max-HP, also im Beispiel 1 HP.

Du hattest sagen wir vor dem ersten Angriff 200 HP und wurdest angegriffen, hast Deine kompletten HP verloren, bist also auf 0 HP runter. Da Du 200 HP hattest, hast Du diesen Kampf bestritten (weil die laut Taktik ab 50% also 100 HP anwesend bist). Nun bist Du auf 0 HP, gilst also für alle weiteren Kämpfe bist 50% Max-HP als abwesend.

Früher war es so, dass Dir, solange Du nicht online warst und down warst, jedes Gebäude quasi kampflos abgenommen wurde und Du mit 0 HP dagegen angetreten bist. Jetzt werden Dir pro Gebäudeverlust +0,5% HP, also im Beispiel 1 HP, gutgeschrieben.

Hättest Du jetzt Kampfantritt auf 0%, wäre alles beim Alten. Du würdest jeden Kampf antreten. Zwar nicht mehr mit 0 HP, sondern mit 1 HP, weil Dir bei jedem Verlust 1 HP gutgeschrieben wird, aber es ändert sich groß nichts.

Du hast aber im Beispiel Kampfantritt auf 50% gewählt. Also wartet Dein Gangster jetzt bis er 100 HP voll hat durch die Gebäudeverluste und tritt dann wieder einen Kampf an. Das hat den Vorteil, dass der Gegner nicht weiß, wann er nicht mehr mit leichter Schulter angreifen kann, also wann Dein Gangster wieder mit einem Teil oder voller HP den Kampf antritt. Zum anderen ist das quasi eine Art Auto-Schlafen nach einem Verlust von höchstens 200 Gebäuden, falls Du Kampfantritt auf 100% stellst (0,5% x 200 = 100%)

Das heißt also nach maximal 200 verlorenen Gebäuden stehst Du dem Gegner wieder mit 100% HP gegenüber.

Mit diesem Wert kann man taktieren und ihn mit Flucht kombinieren. Du flüchtest z.B. bei 100 HP und trittst den Kampf bei 100% wieder an. Das würde im Beispiel bedeuten, dass Du nach 100 verlorenen Gebäuden immer wieder voll bist, aber schon nach 100 HP Verlust flüchtest. Solche Kombis sind gut, wenn Du mal längere Zeit nicht am PC bist. Der Gegner kann nicht mehr immer mit leicheter Schulter auf Dich gehen und Du verlierst nicht mehr so schnell so viele Gebäude.

Im Krieg kannst Du ausloten, bis wieviel HP Du Deinem Gegner gut HP ziehst und stellst Flucht und Kampfantritt ein. So kannst Du maximal gut deffen.

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 19. Sep 2015, 23:21
von JifLag
Die Patchnotes Topics für den Patch 3.0.0 werden ab jetzt Stück für Stück mit Texten befüllt. Immer wieder reinschauen lohnt sich. Bei möglichen Diskussionen, bitte diesen Thread nutzen.

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 19. Sep 2015, 23:55
von Astalavista
:) ok ich habs verstanden.

Danke

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Fr 13. Nov 2015, 23:25
von Mueckes Erben
Bis jetzt nichts neues, oder?

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Mo 23. Nov 2015, 11:42
von Doc Flora
Ist es möglich, die Kosten für das im Patch beschriebene Mafiagebäude an die Mitgliederzahl innerhalb der Mafia zu koppeln. Beispielsweise betragen die Grundkosten für Level zwei zehn Millionen und um jedes Mitglied multipliziert sich der Grundwert. Wenn die Mafia also zehn Mitglieder hat, werden die Kosten für Level zwei hundert Millionen sein. Für die Ermittlung der Mitgliederanzahl kann man ja den Durchschnittswert der letzten zehn Tage nehmen oder auch die aktuelle Anzahl. Doch das könnte evtl. manipuliert werden.

Mir ist durchaus bewusst, dass die großen Mafias damit ein Problem haben könnten, weil diese dann hunderte Millionen bezahlen müssen, um die Stufen zu erhalten.

Re: [Diskussion] Patchnotes 3.0.0

BeitragVerfasst: Sa 28. Nov 2015, 23:54
von Mister Miyagi
Heirs of Midge hat geschrieben:Bis jetzt nichts neues, oder?

Was macht das Coop-Feature?