MIB - Konzept[ALL]

MIB - Konzept[ALL]

Beitragvon Powe[R] am Sa 26. Mär 2011, 00:18

Hallo zusammen,

um den Thread viewtopic.php?f=48&t=5055 etwas übersichtlicher zu machen und auch eine "gezieltere" Diskussion zu ermöglichen, werde ich den alten Thread schließen und entsprechende Einzelthreads erzeugen:

[~RU~] hat geschrieben:hi... hab mal ne kleine weile mein mib mit gelogt...
das sind alles a17 MIB s und jetzt wo ich a18 bin würd ich die gern postn in der hoffnung das sich da mal was tut...
den ich denke leute die das spiel aktiv am leben halten und net nur skillen sollten vllt auch bissl was davon haben und damit meine ich net solche mibs ^^ :

...

die meisten der items werden durch den SM locker getoppt...
wir haben max items ... dann bitte auch nen mindest wert bei den items die der mib anbietet sonst kann mann sich das feature gleich dahin stecken wo die sonne net scheint...

ich als jetzt a18er laufe mit 80% a15 zeugs rum...ist das sinn dess resets?! wohin soll das führen!?
wozu investieren wir zeit um auf nen neues ansehen zu kommen?! (kein ausbau bei a18 und der für a17 im vergleich zu a16 nen witz)
bitte macht mein lieblings Feature wieder zu einem richtigen teil dess spiels... denn das ist er seit dem reset für mich(und viele andere) leider nicht mehr!


Powe[R] hat geschrieben:...
das mit dem MIB wurde schon zigmal durchgekaut. Wir können gerne über Item-Reset und Rückeinführung des alten Systems diskutieren, wenn ihr Lust habt.



Medium des Bösen hat geschrieben:ick kann mich ja täuschen aber hab eher das gefühl das ab a15/16 die anzahl anguten items einfach weniger ist als bei den tieferen ansehn..??


einfach das alte itemsystem zu nehmen wäre in meinen augen uch wieder nur nen schritt nen nach hinten denn es wurde ja net umsonst geändert..

denke eher das im verhältnis der masse eher was gemacht werden sollte..



EL Matatore´ hat geschrieben:mit dem mib: sollte man nicht so vorschnell urteilen... ersten wurde die prozentuale verteilung ja letztens erst etwas angehoben, dh auswirkungen kann man erst in zukunft sehen und ausserdem is es auch blöd wenn jeder mit maxitems rumrennt...


FFN hat geschrieben:es geht nicht darum das jeder mit maxitems rumrennt! es geht eher darum das die items ansehensgerechter werden sollen! eine 4 8 maske ist wohl kaum a15 geschweige denn a16! wenn es ein a16 item ist dann sollte meiner meinung das annähernd max a15 sein oder auch besser! es gibt kaum eine steigerung - merkt man daran das ich mit a16 noch mit a14 items rumlaufe und das is sicher kein einzelfall!

man muss nur bissl im forum schaun - auch hier werden kaum items angeboten - defakto gibt es auch keine! :shock:


Graue Eminenz hat geschrieben:Der Beitrag ist leider etwas länger geworden, wer zu faul ist ihn vollständig zu lesen, möge bitte gleich runter scrollen zu den Punkten "tl;dr" (=too long; didn't read) wo das wesentliche steht.

Items:
Powe[R] hat geschrieben:das mit dem MIB wurde schon zigmal durchgekaut. Wir können gerne über Item-Reset und Rückeinführung des alten Systems diskutieren, wenn ihr Lust habt.


Man muss ja nicht unbedingt so radikal sein und einen Reset durchführen. Man könnte die aktuellen Items auf Items des alten Systems "umrechnen" - Wobei man sich natürlich darüber einigen müsste wie auf- und abgerundet wird... Notfalls könnte man auch in die "andere Dimension" gehen und Itemwerte mit Nachkommastellen haben - jedenfalls kein Itemreset - Denn dann wäre man dann ja Item-technisch gleich-auf mit den Fakern.

Ich denke aber nicht dass das Problem am Itemsystem liegt.

EL Matatore´ hat geschrieben:mit dem mib: sollte man nicht so vorschnell urteilen... ersten wurde die prozentuale verteilung ja letztens erst etwas angehoben, dh auswirkungen kann man erst in zukunft sehen und ausserdem is es auch blöd wenn jeder mit maxitems rumrennt...


Die Änderung ist schon etwas länger her, aber wirklich spürbar war das ganze imho nicht. Klar der MIB bringt jetzt öfter etwas im aktuellen ansehen des Gangsters, aber das hindert ihn nicht daran +3hp Schmuck zu bringen (ob das jetzt im aktuellen Ansehen oder A1 ist macht für den Betroffenen wenig unterschied).
Schon klar die Wahrscheinlichkeit auf ein brauchbares Item wurde durch den Schritt gesteigert nur imho ist es eben kaum zu spüren gewesen.

Vielleicht wäre es keine schlechte Idee Untergrenzen für Items festzulegen? Ein A10 Item ist z.B. (jeweils bei Block und Speed) immer mindestens so gut wie das entpsrechende Marktmax Item auf A8, ein A10 MIB Item ist immer mindestens so gut wie das Marktmax Item auf A9, usw.

So hätte man eine halbwegs deutliche Abstufung bei den Itemwerten, je nach Ansehen, am Markt würde nicht nur Müll rumliegen, man würde sich vom MIB nicht so verars*ht fühlen, und es würde auch nicht jeder mit Max-Items durch die Gegend wandern.

-Colonia- hat geschrieben:früher hatte jeder aktive gamer max-items.
es war ausgeglichen, weil jeder der halbwegs regelmäßig seinen mib anschaute gute items bekam.
folglich war es im kampf fair!


Das ist imho das eigentliche Problem: MIB-Items sind pures Glück, egal welche Welt, egal welches Itemsystem.
Klar durch Kämpfen (oder besser gesagt Rippen) kann man die Zeit verkürzen, durch negative Ehre die Zeit verlängern (zumindest war das mal so), und in manchen Welten kann man auch MIBs kaufen, aber das sind letztendlich nur Tropfen auf dem heißen Stein.

In den anderen Welten fällt es nur nicht so sehr auf weil es weniger (aktive) Spieler sind und weil durch die niedrigen Ansehen früher oder später jeder sein (fast-)Max-Item bekommt und glücklich ist. Dass die Wahrscheinlichkeit auf ein Gutes Item mit zunehmendem Ansehen abnimmt ist ja genug Spielern aufgefallen, nicht nur hier im Forum sondern auch im IRC. Auch beim alten Itemsystem merkt man es - dass man ab A6/A7 nicht mehr auf den Markt zu schauen braucht da dort nichts sinnvolles mehr liegt (Redesign).
...


Blafasel hat geschrieben:Mir fallen fuer die genannten Probleme folgende Loesungen ein.

MIB-Items:
Hier habe ich den Eindruck, dass die Items zufaellig aus der Spanne 0-max gewaehlt werden (vielleicht kann da ja ein Coder was zu sagen). Da bei hoeherem Ansehen max zunimmt, fuehrt das dann natuerlich auch dazu, dass max-Items immer seltener werden. Abhilfe koennte man schaffen, indem man auch den unteren Wert erhoeht. Da man mit zunehmendem Ansehen auch laenger braucht, um das naechste Ansehen zu erreichen, wuerde ich ihn aber nicht so stark steigen lassen, wie die max-Werte steigen. Bsp. mit fiktiven Werten:

Angenommen max-Werte fuer A10 waeren 10 Block und 20 Speed, dann koennte der MIB Items aus dem Bereich 5-10 Block und 10-20 Speed bringen. Statt jetzt bei A11mit (fiktiven) max-Werten von 12 und 24 Items aus dem Bereich 5-12 und 10-24 zu bringen, koennte man auf 6-12 und 12-24 erhoehen. Damit waren max-A11-Items seltener als max-A10-Items, aber halt auch deutlich wahrscheinlicher als wenn sie aus dem Bereich 0-12 und 0-24 gewaehlt wuerden.

Das ganze beruht wie gesagt auf der Annahme, dass die Itemwerte aus dem Bereich von 0-max gewaehlt werden. Falls mir jemand den Algorithmus zur Verfuegung stellt, wie die Wahrscheinlichkeiten verteilt werden, gucke ich da auch gerne mal genauer drueber und mache einen konkreteren Vorschlag :)
...
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Re: MIB - Konzept[ALL]

Beitragvon Powe[R] am Sa 26. Mär 2011, 00:34

Um das ganze "Dilemma" nochmals zu verdeutlichen, habe ich entschlossen, einen Auszug unserer Waffen-Items und einiger Details zum MIB-System zu veröffentlichen.

Die Struktur unserer Waffen-Items könnt ihr hierzu dem beigefügtem PDF-Dokument entnehmen. Spalte 1/2 sollten klar sein, in Spalte 3 finden sich jeweils Min/Max-Werte zu einzelnen Kategorien (Schaden,Speed,Healt/Ene,..). Hieran kann man bereits die minimale Abstufung zwischen den einzelnen Ansehensstufen erkennen.

Der MIB addiert hier z.B.
1. bei Speed einen Zufallswert von 0 (ab sofort: 1) bis max. 6 hinzu.
2. bei Schaden einen Zufallswert von 0 (ab sofort: 1) bis max. 3 hinzu.

Die Berechnung eines Max-Items ergibt sich nun von alleine.
Dadurch erreicht man durch ein Max-Item (MIB) die maximale Stufe, die es am Markt für die Nachfolge-Stufe geben würde. Durch die hohen Abweichungen in einer Ansehensstufe kommt es zu den hohen Wert-Schwankungen.

Mit diesem (von mir unverschuldeten) Item-System sehe ich aktuell nur eine geringe Chance einer wirklichen Verbesserung/Erhöhung der Chance auf "bessere" Items, in dem man die Anzahl der "Grunditems" pro Typ von 7 auf x reduziert, wodurch die Wahrscheinlichkeit das beste "Grunditem" zu erhalten steigt.

Ich hoffe, das war soweit verständlich.

MfG Powe[R]
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Re: MIB - Konzept[ALL]

Beitragvon Blafasel am Fr 29. Apr 2011, 21:42

Powe[R] hat geschrieben:Die Struktur unserer Waffen-Items könnt ihr hierzu dem beigefügtem PDF-Dokument entnehmen.


Das PDF verstehe ich soweit. Lassen wir die Health/Ene/Macht und Ehre mal aussen vor. Dann gibt es fuer Schaden und Speed noch min/max-Werte. Die Werte steigen mit steigendem Ansehen, ausserdem steigt die Differenz zwischen den jeweiligen min/max-Werten.

Powe[R] hat geschrieben:Der MIB addiert hier z.B.
1. bei Speed einen Zufallswert von 0 (ab sofort: 1) bis max. 6 hinzu.
2. bei Schaden einen Zufallswert von 0 (ab sofort: 1) bis max. 3 hinzu.


Zu was addiert er das? Verstehe ich es richtig, dass hier erstmal ein zufälliges Marktitem erzeugt wird und dieses dann vom MIB noch "gepimpt" wird?

Powe[R] hat geschrieben:Mit diesem (von mir unverschuldeten) Item-System sehe ich aktuell nur eine geringe Chance einer wirklichen Verbesserung/Erhöhung der Chance auf "bessere" Items, in dem man die Anzahl der "Grunditems" pro Typ von 7 auf x reduziert, wodurch die Wahrscheinlichkeit das beste "Grunditem" zu erhalten steigt.


Wenn es so funktioniert, wie ich momentan verstehe, dass es funktioniert, ist es kein Wunder, dass der MIB so selten Items ueber dem Marktmax bringt. Das liesse sich aber durch eine Aenderung der zugrundeliegenden Verteilung einfach beheben.

Als Beispiel mal die erste Zeile aus dem PDF:

BFG 9k Waffe 18 Schaden: 35 bis 52 Speed: 47 bis 64


um beim Schaden über 52 zu kommen, gibt es folgende Möglichkeiten (in Klammern die jeweiligen Wahrscheinlichkeiten):

Markt 52 + MIB 1-6 (1/18 * 1)
Markt 51 + MIB 2-6 (1/18 * 5/6)
Markt 50 + MIB 3-6 (1/18 * 4/6)
Markt 49 + MIB 4-6 (1/18 * 3/6)
Markt 48 + MIB 5-6 (1/18 * 2/6)
Markt 47 + MIB 6 (1/18 * 1/6)

Bei allen anderen Marktwerten (<46) hat man keine Chance mehr über Marktmax zu kommen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist 2/3, d.h. in zwei von drei Fällen ist der Marktgrundwert auf den der MIB aufbaut schon so niedrig, dass kein tolles Item mehr rauskommen kann.

alle anderen Marktgrundwerte sind als Nieten anzusehen. Damit ergeben sich für Werte über Marktmax folgende Wahrscheinlichkeiten:

53: 1/18 ~ 5,6 %
54: 1/18*5/6 ~ 4,6%
55: 1/18*4/6 ~ 3,7%
56: 1/18*3/6 ~ 2,8%
57: 1/18*2/6 ~ 1,9%
58: 1/18*1/6 ~ 0,9%

und in etwa 80% der Fälle landet man bei Marktmax oder darunter. Es gibt 10 Itemkategorien, gehen wir von einer Gleichverteilung aus, dann bringt jeder 50. MIB eine Waffe bei der der Schadenswert über Marktmax ist. Also ca. einmal in 3 Monaten, wenn man ihn alle 2 Tage trifft.

Dabei ist jetzt nicht mit eingerechnet, dass es ja mehrere Waffen gibt, bei denen der Max-Wert steigend ist. Erwischt man von diesen "die falsche" z.B. die erste, bleibt man mit dieser in jedem Fall unter dem Marktmax der letzten Waffe.
Gehen wir z.B. von einem Marktmax von 58 aus (dem der letzten Waffe), so sinkt die Wahrscheinlichkeit vom MIB eine besser Waffe zu bekommen nochmal etwa um den Faktor 2. Damit bekommt dann jeder Spieler im Schnitt zwei mal pro Jahr eine Waffe angeboten, deren Schadenswert über dem "absoluten Marktmaxwert" liegt. In den meisten Fällen wird dies dann eine Waffe mit dem Wert Marktmax+1 sein. Dabei ist der Speedwert hier noch gar nicht beruecksichtigt.

Die Chance auf eine Max-Schadenswaffe ist dann: 1/7*1/18*1/6*1/10 ~ 0,01%.

Ich nehme als Schreibweise für die gleichverteilte Wahl einer Zahl aus dem Intervall x bis y mal die Schreibweise [x;y]

So ist die Verteilung im Moment: [0;6] (Waffentyp) + 2xAnsehen-1+[0;Ansehen-1] (Markt) + [1;6] (MIB)

Wie man sieht, ist der Einfluss des MIB nicht sonderlich gross. Es gibt nun diverse Moeglichkeiten die Verteilungen zu aendern, die sicherlich auch leicht zu implementieren sind. Die meisten Aenderungen werden jedoch auch die Verteilung der "besser als Marktmax-Waffen" untereinander aendern. Und es stellt sich die Frage nach dem Ziel schliesslich ist auch niemand damit geholfen, wenn dann alle nur noch mit Maxwaffen rumlaufen.

Wuerde man z.B. einfach Markt und MIB zusammenfassen zu
2xAnsehen-1+[1;Ansehen+5] (Markt+MIB) wuerde das die Wahrscheinlichkeit eine Waffe, die besser als Marktmax ist zu erhalten gar nicht mal so sehr aendern, allerdings waeren unter diesen dann deutlich mehr Maxwaffen.

Will man das Verhaeltnis innerhalb der "besser als Marktmax-Waffen" untereinander nicht zu sehr aendern und moeglichst wenig im Algorithmus, wuerde es sich wahrscheinlich anbieten statt der 0 in 2xAnsehen-1+[0;Ansehen-1] (Markt) einen hoeheren Wert zu waehlen. Welchen genau ist dann allerdings wieder eine Frage des Balancing. Dafuer muesste man sich dann erst ueberlegen, wie oft denn eine Maxwaffe gefunden werden darf und wie haeufig der MIB eine "besser als Marktmax"-Waffe bringen soll.
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