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Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: So 25. Feb 2018, 14:06
von FreakaZoid
Moin moin

Würde es sehr begrüßen wenn es eine neue funktion in der hp
Heilung geben würde.

Zb.wenn man jetzt den unterschluf Ausbau der Grund hp vorgenommen hat.kann nie wieder auf 100hp heilen,
Bedeutet immer das man nie wieder so schnell up sein kann in 30/35min.
Würde es sehr gut finden wenn jedem Gangster es selbst überlassen bleibt auf wieviel hp er heilt.
Zb Max unterschlupf Grund hp da würde ich gerne wählen können zwischen 100hp,200hp,300hp,350hp,400hp,oder mehr Plus items.

MfG freak

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: So 25. Feb 2018, 19:36
von Salties
Haha

Hatte heute dasselbe im Kopf, hatte bisher nur keine Zeit im Forum zu schreiben.
Kann dem obigen grundsätzlich nur zustimmen und hab da noch eine weitere Anmerkung.

Die Tränke die die HP betreffen sollten auch etwas umgestellt werden.
Ein Trank der mich auf 160HP bringt ist im Prinzip komplett entwertet, wenn die Grund-HP bereits auf 200 liegen.
In meinen Augen sollten die HP-Werte der Tränke eine der folgenden Optionen ausführen:
a) Deine HP betragen nach erfolgreicher Einnahme xxx % deiner Grund-HP. Im Falle eines Asphinx wären das 160%. Bei 100 HP Grundwert hat man nachher 160HP. Bei 200HP Grundwert hat man anschließend 320HP
b) Deine HP betragen nach erfolgreicher Einnahme Grundwert +60HP. Bei 100HP dann eben 160HP, bei 200HP danach 260HP

PS: Wenn die Grund-HP 300 betragen wird es zudem mühsam mit den Legs. Da die ja ab 300HP selbst auch nen Trank einwerfen, was das ganze dann schwieriger macht. In dieser Situation will ich dann gar nicht über 299HP haben ;)

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: So 25. Feb 2018, 23:00
von Terrormieze
Salties hat geschrieben:
PS: Wenn die Grund-HP 300 betragen wird es zudem mühsam mit den Legs. Da die ja ab 300HP selbst auch nen Trank einwerfen, was das ganze dann schwieriger macht. In dieser Situation will ich dann gar nicht über 299HP haben ;)


Das stimmt so nicht ganz, die Legs werfen einen Drink ab 350HP ein (400HP), ab 550HP nen 600er Drink und ab 750HP einen 800er.

Dem restlichen Anliegen von Freak und Salties stimme ich aber voll und ganz zu. :prost:

Greetz Terrorkater

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Mo 26. Feb 2018, 00:05
von Salties
Danke für die Richtigstellung :prost:

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Mo 26. Feb 2018, 00:54
von FreakaZoid
Salties hat geschrieben:Ein Trank der mich auf 160HP bringt ist im Prinzip komplett entwertet, wenn die Grund-HP bereits auf 200 liegen.
In meinen Augen sollten die HP-Werte der Tränke eine der folgenden Optionen ausführen:
a) Deine HP betragen nach erfolgreicher Einnahme xxx % deiner Grund-HP. Im Falle eines Asphinx wären das 160%. Bei 100 HP Grundwert hat man nachher 160HP. Bei 200HP Grundwert hat man anschließend 320HP
b) Deine HP betragen nach erfolgreicher Einnahme Grundwert +60HP. Bei 100HP dann eben 160HP, bei 200HP danach 260HP

Mhhh
Wo bei das mit den hp drinks nicht so nice wäre außer man knallt sehr sehr hohe Nebenwirkungen rauf.
weil wenn die drinks dann so fett heilen können dann bekommt man nie wieder einen down mit dem jetzigen Kampfmodel und ausbauten...natürlich wenn der jenige clever deffen tut.
Hat natürlich vor und nachteile die drinks so fett zu machen...

Zb Blocker soll dann dir Max ausbau Unterschlupf 600hp geben...mh wie gesagt undown bar dann wenn er ab 299 wieder heilen kann.

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Mo 26. Feb 2018, 01:31
von Terrormieze
Auch wieder wahr @Freak

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Mo 26. Feb 2018, 21:10
von Salties
Ja aber das Ding mit dem "undownbar" haben wir ja jetzt auch. Wenn ich im Krieg bin und 300 Grund-HP habe, dann stell ich flucht 299 - lass mich drunter kloppen - heile auf 300 in paar sekunden und während dessen darf mich mal einer von 300 auf 0 kloppen - viel spaß. Und sobald das passiert ist, bin ich wieder up und das Spiel geht von vorne los.
Da brauch ich noch gar nicht an tränke denken. Also die Regelung ist für den Spieler in der Defensive ein wahnsinniges plus solang der nur ein bissche anktiv ist.

Nicht dass noch irgendwo kriege passieren ;) aber wenn dann was los ist, wird nur noch weniger gekämpft und wie immer mehr gerippt. Geht eigentlich in die falsche Richtung...

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Di 27. Feb 2018, 14:50
von The Mutat0rs
Egal was ihr Vorschlagt oder was umgesetzt wird.
Ich gehe anschließend ins IRC zu JIF und mach mimimimi und alles wird wieder geändert :happy: :lol:

Re: Taktisches Element der hp Heilung

BeitragVerfasst: Di 27. Feb 2018, 21:15
von FreakaZoid
;D ;D
Salties hat geschrieben:Ja aber das Ding mit dem "undownbar" haben wir ja jetzt auch. Wenn ich im Krieg bin und 300 Grund-HP habe, dann stell ich flucht 299 - lass mich drunter kloppen - heile auf 300 in paar sekunden und während dessen darf mich mal einer von 300 auf 0 kloppen - viel spaß. Und sobald das passiert ist, bin ich wieder up und das Spiel geht von vorne los.
Da brauch ich noch gar nicht an tränke denken. Also die Regelung ist für den Spieler in der Defensive ein wahnsinniges plus solang der nur ein bissche anktiv ist.

Nicht dass noch irgendwo kriege passieren ;) aber wenn dann was los ist, wird nur noch weniger gekämpft und wie immer mehr gerippt. Geht eigentlich in die falsche Richtung...


Da hast du auch wieder recht.alles imo zum deffen ausgelegt und zum keine Lust auf fighten mehr zu haben ^^


The Mutat0rs hat geschrieben:Egal was ihr Vorschlagt oder was umgesetzt wird.
Ich gehe anschließend ins IRC zu JIF und mach mimimimi und alles wird wieder geändert :happy: :lol:


Hehe ^^